第832章 Rosefinch

其实3dfx公司从1996年开始确立自己的王者地位,1997年末推出的Voodoo 2,就是真正的封神之作。

按这势头,3dfx本该成为显卡界的或英特尔,可它偏偏在1999年突然。

在季宇宁看来,3dfx纯粹是自己的路径走错了。他们在98年独霸市场的之后,开始死磕闭源生态,把合作伙伴推给对手。

早期的3dfx靠独家授权大厂优化游戏赚得盆满钵满,但它死活不肯公开Voodoo的完整技术标准。导致其他硬件厂商,比如主板厂、显示器厂商没法完美适配。

另外,最可惜的,是3dfx的高层在关键时刻的决策失误,战略眼光不足,错失技术迭代关键窗口。

1999年8月,后来居上的英伟达推出了GeForce 256,这是全球首款真正意义上的GPU,这款芯片不仅能渲染3D画面,还集成了硬件T&L引擎,能自己处理几何变换和光照计算,把原本需要CPU干的活全抢了过来。

而3dfx呢?

还在抱着Voodoo 3的老架构死磕,坚持用专用3D加速卡+2D显卡的组合方案。要命的是,为了控制成本,Voodoo 3甚至把一些规格砍了,比如只支持16位色彩,显存容量也没有明显提升。

与此同时,3dfx的销售部门,也把公司的供应链管理弄的一塌糊涂。1998年12月,3dfx花1.41亿美元收购了STB Systems,想通过垂直整合来提高利润率。问题是STB的墨西哥工厂质量控制稀烂,良品率低得可怜,经常出现玩家买到手发现花屏的质量事故。

而这个时候,英伟达早就开始和台积电这样的顶级代工厂合作,品控和成本控制甩3dfx几条街。

糟糕的是,3dfx的许多老合作伙伴,比如Diamond、ASUS,纷纷转向英伟达怀抱。

2000年11月,3dfx发布三季度财报,销售收入从上季度的6700万美元继续下滑到3920万美元。

当时,3dfx公司的CEO承认:我们在零售市场遇到了大麻烦,主营产品需求疲软,银行也不再发放贷款。

其实,3dfx的失败本质上是技术领先者的典型陷阱。当你在某个领域做到极致时,很容易陷入路径依赖,觉得我的方法就是最好的。但科技行业的游戏规则永远是:技术领先只是一步,生态建设、产品迭代、用户体验才是长期制胜的关键。

3dfx沉迷于Voodoo的辉煌,却没看到GPU统一架构的大趋势,最终被自己的成功所绊倒。